VIDEOJUEGOS:PODER Y GLOBALIZACIÓN


                        
                               
   Tener en casa a dos hijos adolescentes te hace descubrir nuevas realidades que, de otra forma, difícilmente se podrían haber cruzado en tu vida. Tal es mi caso con los videojuegos de ordenador y consolas portátiles, con los que Pablo y Marta pasan más tiempo del que a mi me gusta admitir. Tal afición me hizo suponer que esa actividad debía ser algo apasionante, y así, bolígrafo y bloc en mano me dispuse a interrogarlos sistemáticamente acerca del universo en el que se hallaban inmersos buena parte de su tiempo libre. Debo, por tanto, a Marta y sus respuestas, y sobre todo a Pablo, que no solo respondió durante más de dos horas a mis preguntas, sino que después ha revisado y corregido la información sobre los videojuegos que aquí incluyo, y ha estado contestando a dudas puntuales que me surgían en los momentos más intempestivos, haber hecho posible lo que ahora estáis leyendo. Esta entrada va por y para ellos.

   1.- HISTORIA DE CUATRO VIDEOJUEGOS.-

   El juego Call of Duty se define en Wikipedia como un “juego en primera persona de estilo bélico”, que se lanzó por primera vez en octubre de 2003, y cuya última versión es de noviembre de 2013.

   El escenario en el que transcurre la acción es la Segunda Guerra Mundial, con ambientes y situaciones de la misma, aunque posteriormente cambió de escenarios y personajes, y se dividió en dos sagas diferentes:

a)     Modern Warfare, que relata la lucha entre Estados Unidos y Rusia tras una Tercera Guerra Mundial librada entre la OTAN y una Rusia ultra – nacionalista nacida de un partido radical, que busca recrear los últimos días de la URSS.

                  
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b)     Black Ops, cuya historia transcurre durante la Guerra Fría, aunque posteriormente evolucionó a situaciones y uso de armas futuristas.
   
                  




   En todos los casos, el protagonista, avatar del jugador, es un militar cuyo objetivo es acabar con el enemigo principal.
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   El siguiente juego que me nombraron mis hijos fue todo un veterano en este mundo, ya que la primera versión de Fallout data de 1997.
   Este juego desarrolla una línea temporal diferente a la histórica, ya que imagina una gran guerra en el año 2077, en la que hay un intenso bombardeo nuclear entre China, Estados Unidos y otros países, y tras la que hay una devastación total, sobreviviendo a ella aquellos que pudieron acudir a refugios nucleares o encontraron cuevas u otro tipo de protección. Pero el mundo que ha quedado es un mundo en ruinas y lleno de mutantes. Los supervivientes han resultado dañados no solo por las radiaciones, sino también por la situación de anomia en la que se vive; el peligro se respira ante cualquier extraño, ya que no hay leyes, normas o costumbres que medien entre los distintos albedríos, y la situación es extrema, ya que lo que está en juego es la supervivencia. La estética del juego bebe de la película Mad Max 2.

   El protagonista es un niño nacido en un refugio, cuya madre murió durante el parto, y cuyo padre lo abandona, aunque él va luego a buscarlo.

   En todo el juego subyace la esperanza en el progreso tecnológico y el miedo a la aniquilación nuclear.

    



   Grand Theft Auto es otro juego veterano (1997) que goza de excelente salud, tal como confirman las cifras tras su último lanzamiento, hace poco más de un mes, y que, según datos de El País Semanal, en tan solo 8 horas de venta recuperó los 265 millones de dólares que costó su producción.

    El juego está protagonizado por antihéroes y criminales que se desenvuelven en escenarios urbanos. La primera edición de la saga estaba protagonizado por un antiguo militar que compra droga para venderla y poder pagar el tratamiento médico de uno de sus hermanos, pero será él mismo quien muera enfrentándose al mundo del tráfico de drogas. Los protagonistas de sagas posteriores son criminales recién liberados de prisión y matones a sueldo que tratan con mafias y otras organizaciones criminales. De entre estos protagonistas quiero destacar a dos “extranjeros”: 1)Carl Johnson, del GTA San Andreas, un afroamericano que vuelve a su barrio natal para conocer los detalles de la muerte de su madre, y se encuentra dentro de una realidad de drogas y bandas, y 2) Niko Bellic, inmigrante de Europa del Este, culpable de traficar con personas, que acude a Liberty City instado por su primo, quien le habla del “sueño americano”. Cuando Bellic llega, ve que su primo intenta hacer realidad ese sueño a través del mundo del hampa, al que también atrae a Bellic. No es frecuente ver a extranjeros como protagonistas de videojuegos, sino más bien identificados como los elementos contra los que tienen que jugar los protagonistas.

          



   Gears of War se lanzó por primera vez en 2006, y Wikipedia lo describe como un “videojuego de disparos en tercera persona, del género survival horror y acción – aventura”.

   En el juego se plantea la acción en un planeta ficticio: Sera, en el que una raza de Locust, criaturas surgidas del suelo, luchan contra los humanos. El protagonista, Marcus Fénix, es un soldado de la Coalición de Gobiernos Ordenados, que debe destruir a los locust en sus fortalezas subterráneas.

   El último lanzamiento ha sido en marzo de 2013, Gears of War: Judgement, una precuela de la saga principal.

              




2.- ANÁLISIS DE LOS VIDEOJUEGOS.

2.1.- Protagonistas: héroes y antihéroes.

    En los ejemplos señalados anteriormente, observamos que hay un protagonista principal, un héroe en el sentido clásico, como aquella persona obligada a enfrentarse en solitario a unas circunstancias hostiles, a unos enemigos variados y determinados a que no sobreviva, en un mundo difícil y desbaratado en que no hay leyes positivas ni funcionan los marcos culturales socialmente transmitidos, ya que las situaciones que se plantean en los juegos son siempre extremas.

   Pero hay algunas diferencias entre el héroe clásico y el héroe de los videojuegos: mientras el primero se enfrentaba a su destino para salvar a la polis, y estaba dotado de areté, la excelencia de todas las virtudes de su sociedad, los héroes de los videojuegos no siempre luchan por salvar a la humanidad o intentar devolverle unas condiciones de vida dignas, sino que, en algunos casos – como el GTA -, el protagonista intenta tener éxito en unas misiones que no siempre son justificables desde el punto de vista de la ética.

   Pero lo que nunca falta en los videojuegos son las armas, siendo ellas las razones más poderosas con las que cuentan estos personajes, a diferencia de la excelencia de carácter de la que hacían gala los héroes clásicos, capaces de dirigirse con astucia o prudencia, de convencer, y también, además, de luchar. En los videojuegos hay poco o nulo diálogo, y la acción implica siempre la lucha y el enfrentamiento contra enemigos reales o ficticios.
      
                               



   En su ensayo Sobre la Violencia, Hannah Arendt hace una distinción entre poder, autoridad y violencia. Según la filósofa, el poder es la capacidad humana de actuar concertadamente, y por ello es propiedad de un grupo. La violencia, sin embargo, tiene un carácter instrumental, y sus instrumentos – como todas las herramientas – son concebidos y empleados para multiplicar la potencia natural hasta llegar a sustituirla. “La violencia  se sustenta en las armas que usa”.
La autoridad es una cualidad atribuible a personas o entidades, cuya característica fundamental es el indiscutible reconocimiento por parte de aquellos a quienes se les exige obediencia, sin necesidad de ejercer coacción o persuasión.

   Es así que el héroe clásico tiene autoridad, pero el héroe de los videojuegos usa la violencia, la instrumentalización de la potencia humana. ¿En aras de qué?, cabe preguntarse. De la defensa frente a unos enemigos implacables, frente al miedo y al terror que provoca un mundo hostil y en el que carecemos de otros medios para sobrevivir en él.


2.2.- Los relatos.

   Los héroes clásicos, junto a los dioses son los protagonistas de los mitos, relatos de cosmogonías y fuentes de normas de conducta y leyes que se transmiten de generación en generación, y que, según expone Lèvi – Strauss en Mito y Significado, no poseen autor, sino que pertenecen al grupo que los relata, y que se transforman en cada relato.

En el caso de los videojuegos sí se conoce al autor o autores, pero su labor creadora, en cuanto soporte literario o conceptual, es mínima, ya que, por su propia idiosincrasia, el videojuego es lo que el jugador hace de él; lo realmente importante es la acción del jugador, las decisiones que toma.

   Si tomamos los videojuegos como relatos, como mitos, vemos que tienen bastante cercanía con narraciones distópicas, aquellas que plantean un futuro oscuro y poblado de amenazas. El sociólogo Zygmunt Bauman, en el capítulo titulado “La utopía en la época de la incertidumbre” (en Tiempos Líquidos), afirma que los humanos estamos sometidos a las incertidumbres, a los “golpes del destino”, a lo imprevisible, y, por ello, soñamos con un mundo seguro en el que impere la confianza. Así, en el siglo XVI, cuando la violencia se convirtió en algo corriente, surgieron las utopías (término acuñado por Tomás Moro), sueños de un futuro optimista, de un mundo agradable. El mundo comenzó a perseguir utopías, mundos mejores, partiendo de lo bueno para alcanzar lo mejor. Una utopía es un dibujo de un universo paralelo creado por entero por la sabiduría humana.
                                       




   Pero las utopías actuales las encontramos en páginas web especializadas , que ofrecen escapadas hacia delante con servicios individualizados que prometen darnos la felicidad cambiando nuestro aspecto, nuestro lugar o el conjunto de bienes materiales de los que disponemos; las utopías ya no presentan un progreso de mejoras compartidas, sino la supervivencia individual. Y entre esos elementos materiales que nos prometen la felicidad, están los videojuegos, un soporte en el que se nos ofrece la posibilidad de convertirnos en héroes que nos salven de un futuro diStópico, hostil y frustante. Un futuro que da miedo.


2.3.- Miedo y Política.

   En octubre de 2004, Adam Curtis, guionista y productor del documental de la BBC The Power of Nightmares: The Rise of the politic fears , afirmaba: “En un momento en que las grandes ideas han perdido su credibilidad, el miedo a un enemigo fantasma es lo único que le queda a los políticos para mantener su poder”.

   Curtis apunta a la idea de que el miedo aparece como capital inagotable y autorrenovable para reconstruir un capital político agotado.

   Según señala Robert Bartra en su artículo “Cultura y política: las redes imaginarias del terror político”, la realidad política contemporánea no se puede comprender sin tomar en cuenta las extensas redes imaginarias del poder, conjuntos de ideas y visiones que crea el poder en aquellas personas que deben legitimarlo para mantenerse en esa posición. Estas redes complementan cada vez más a las democracias postmodernas, y generan continuamente mitos de polaridad entre normalidad/marginalidad; identidad y otredad, que cristalizan en simulacros que van filtrando en las gentes las normas de actuación o de respuesta frente a los enemigos que se van presentando como más peligrosos en cada caso.

   Bartra comienza relatando un incidente ocurrido en Fort Bragg (Carolina del Norte), donde los militares hacían simulacros en lugares reales e involucrando a población civil en ellos; en uno de ellos, un sheriff del lugar disparó a dos soldados, dejando a uno de ellos muerto y al otro malherido, no sabiendo que se trataba de una ficción. Si este simulacro se hubiera realizado mediante un videojuego, no habrían existido tales “daños colaterales” , y la función de tejer redes imaginarias de poder y enemigos amenazantes habría sido la misma.

   Según Castel, la sensación de inseguridad que tenemos en el mundo globalizado contemporáneo no surge de la carencia de protección, sino de la convicción de que la seguridad absoluta puede alcanzarse, y que, si no se ha hecho todavía, es fruto de un acto malvado y malintencionado. La inseguridad moderna está anclada en el miedo a la maldad humana y la desconfianza hacia los demás y sus intenciones. El origen de todo ello, según el autor, es la individuación contemporánea crecida sobre el desmantelamiento de las comunidades y corporaciones tradicionales que definían normas y velaban por su cumplimiento.
                                          


   Como personificación de esa maldad humana es donde aparecen la creación de mitos de otredades malignas, que el poder político adscribe frecuentemente a seres marginales y liminales, que a partir de esas redes imaginarias, los encarnan. Según Bartra, la misma civilización occidental crea su propia semilla destructiva que transfiere a las otredades.

2.4.- Globalización y otredades.

   Para el escritor checo Milan Kundera, la característica principal de la globalización es “que nadie puede escapar a ninguna parte”, ya que todo está conectado globalmente por las autopistas de la información, haciendo imposible la existencia de “afueras”, tanto intelectuales como materiales. La libre circulación de capitales y mercancías hace que las acciones realizadas en un punto repercutan en otro, y, por ello, han dejado de existir alteridades auténticas.

   Pero el poder político necesita un discurso legitimador que se adapte a los nuevos tiempos, en los que las democracias han ido incorporando elementos multiculturales de forma descontextualizada. En esta situación, las redes imaginarias del poder político funcionan como “estructuras mediadoras” – término de Hans Blumnenberg. Lo que estos modernos mitos crean son las “fuerzas del mal”,los otros contra los que hay que luchar.

   Esos otros reales son individuos al margen del sistema de producción capitalista, de la sociedad de consumo, de las democracias occidentales y, en gran parte, de la raza blanca. Dos autores literarios como Chinua Achebe y Edward Said cuestionan la visión que Europa creó tanto de Oriente (Said), como de África (Achebe), ya , según ellos, Europa imaginó un mundo denominado Oriente y otro África en el que ella depositaba aquellos defectos que ella no creía tener – o no quería ver en ella. Según estos autores, la identidad europea se afirmó a lo largo de su historia por oposición a otros mundos en los que se proyectaban determinados elementos considerados negativos, como el salvajismo, la pereza, la sensualidad, etc. Los autores señalan que tal idea de Oriente o África es la idea-que-Europa-ha-creado de ellas, no la que puedan tener un turco o un nigeriano, por ejemplo.
                                  


   Y este tema nos lleva otra vez al principio: ¿quiénes son los enemigos en los videojuegos?¿Son las amenazas que nos plantean reales o imaginarias?¿No se refuerza  la sensación de miedo e inseguridad con mundos virtuales llenos de peligros, amenazas y seres liminales acechando por todas partes?. Naomi Klein , en Doctrina del shock afirma que se ha demostrado una correlación positiva entre los empeños por centrar la atención en la criminalidad y los peligros hacia la seguridad física de los individuos y sus propiedades con la sensación de precariedad, muy cercana a la liberación económica y la sustitución de la solidaridad social y la responsabilidad individual.

                         3.- FIN DE LA PARTIDA.

   Tras lo expuesto, podríamos pensar que en los videojuegos bélicos o de acción hay una intencionalidad política, la de hacernos ver a ciertos colectivos como amenazantes, e introducirnos en una cosmovisión en la que la seguridad plena es una cuestión alcanzable, difícil, sí, pero no imposible, y usando la violencia y las armas que conlleva como único medio para alcanzarla.

   Pero, tampoco podemos negar que son un pasatiempo que atrae cada vez a mayor número de personas, las que llegan a interactuar entre ellas por medio de juegos en línea y foros de debate o encuentros que se celebran alrededor de este elemento.



   Por lo tanto, lector, depende de ti cómo te tomas esta “partida”.

                                     

Comentarios

  1. Aunque es un poco extenso, creo que resulta muy interesante reproducir aquí parte del texto de Bartra que se refiere a ese simulacro de lucha como entrenamiento, porque enfoca bien esa confusión entre realidad y mundos virtuales y los peligros de movernos libremente entre unos y otros, cada uno con su sistema de reglas antitéticas.
    "Desde hace medio siglo, por ejemplo, los militares en los Estados Unidos han realizado un simulacro ritual, cuatro veces al año, en los extensos territorios de Fort Bragg, en Carolina del Norte. El simulacro consiste en que han inventado un país llamado Pineland donde durante 19 días un grupo selecto de soldados es entrenado en la lucha, apoyando a un grupo de rebeldes nativos,
    contra un gobierno represivo y tiránico. El juego se practica en una zona boscosa y en una extensa área poblada que abarca a diez condados rurales, y suele solicitar la actuación de civiles y fuerzas policíacas locales para darle realismo a los combates. Los militares actúan vestidos de civil con armas reales, pero con munición de salva. El sábado 23 de febrero del año 2002 un par de soldados que se entrenaban en Pineland circulaban en un camión conducido por un civil que posaba como colaborador nativo. Transitaban por una carretera del condado de Moore, cerca del pueblo de Robbins. A esa misma hora, hacia las dos y media
    de la tarde, un sheriff del condado vigilaba la carretera. Nadie le había advertido que se hallaba en el mítico país de Pineland creado por los militares. Vio pasar un vehículo sospechoso y lo detuvo para investigarlo. Los soldados vestidos de civil
    estaban convencidos de que era un reto que formaba parte del simulacro. Ellos debían mostrar sus habilidades tácticas y su capacidad de supervivencia. En lugar de identificarse, se defendieron e intentaron sacar sus armas de la mochila, creyendo
    que el sheriff era un actor en Pineland. El sheriff, nervioso y más rápido que ellos, les disparó. Uno de ellos murió y el otro quedó gravemente herido. El portavoz de Fort Bragg declaró después que había habido un malentendido y una falta de comunicación, y que el uso de vestidos civiles se había usado siempre en ejercicios diseñados para probar las habilidades en el trato con la gente, así como para entrenarlos en ética, capacidad de juicio y agilidad en la toma de decisiones en ese país ficticio que es Pineland.
    ¿Ficticio? Es posible que este universo paralelo sea inventado, pero lo queallí sucede no ha escapado a la mirada escrutadora de los antropólogos. Una antropóloga que vive en la región, Catherine Lutz, se dio cuenta del profundo significado de lo que ocurre en ese país exótico e imaginario, y escribió al respecto un artículo iluminador en el New York Times. La profesora de la Universidad
    de Carolina del Norte, que ha estudiado durante años la cultura militar de Fort Bragg, señala que detrás de Pineland descubrimos otras historias sobre lo que han hecho realmente los militares de los Estados Unidos en Guatemala, El Salvador o Vietnam al apoyar a gobiernos corruptos y dictatoriales. Ella relata que cuando visitó el pueblo de Robbins, donde ocurrió el incidente con el sheriff, para conversar con la gente sobre el suceso, se topó con un hombre que tenía al frente de su taller de reparación de autos dos enormes banderas decimonónicas del ejército de los estados esclavistas confederados, al lado de un cartel que anunciaba agresivamente: “This is not Mexico”.Los trabajadores latino son así advertidos de que allí no es México, y no se les aclara que están en ese país imaginario donde los soldados yanquis encuentran un pueblo amigo que les ayuda a derrocar un gobierno maligno". Como en cualquiera de esos exitosos videojuegos. La moraleja es obvia,


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  2. Aunque dejo pendiente un comentario crítico en condiciones para cuando nos liberemos de las obligaciones estudiantiles, no quiero demorar más mi felicitación a la autora por su fino instinto para detectar temas antropológicos tan interesantes en los detalles y actividades aparentemente banales de la vida cotidiana. Tendemos a pensar erróneamente que, para aprender antropología, tenemos que viajar a las antípodas, pero ello supone no utilizar la lente antropológica sobre el material que nos es más cercano e interesante, nosotros mismos. Me encanta el título del conocido libro de Paul Bohannan, que hace referencia a ese difícil ejercicio de extrañamiento que tan bien hace Mari Angeles al colocarnos bajo la lupa: "Para raros, nosotros". Enhorabuena.

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  3. Interesante artículo, Mª Ángeles. Lo que más, que precisamente muchos de estos videojuegos convierten al usuario en la amenaza que comentas, la otredad, poniéndonos en la piel del ladrón de coches o del homicida al volante (p.e. Carmaggedon). Si bien es verdad que si vas armado con motosierra y pistolacas, el "otro" al que combates tiene que ser necesariamente "más otro" que tú (p.e. los zombies de Resident Evil). E, incluso, en ocasiones, existe un trasfondo de elaborada estética que ambienta las acciones del asesino vivido en primera persona (p.e. sucesivas versiones de Assasins Creed).
    Los juegos, de cualquier tipo, tienen una importancia capital en el desarrollo de nuestra mente, fomentando la habilidad para resolver problemas, la imaginación, e incluso construyendo sus propios imaginarios, de ahí que exista esta otra realidad paralela de personajes populares que ahora ocupan el lugar que otrora pertenecía a Ulises, Héctor o Agamenón, por lo que es totalmente pertinente que la antropología también les preste atención.
    Y aunque puede resultar perturbador saber que el videojuego bélico (como la realidad virtual) surgió como una forma de simulación de batalla al servicio de la guerra, también es cierto que el videojuego, en general, ha jugado un papel muy importante en la domesticación de la informática, es decir: cuando los ordenadores de cálculo aún ocupaban habitaciones enteras, las consolas tipo Atari llegaban a los hogares y permitían jugar utilizando una interfaz conocida para la familia: la pantalla del televisor. En esta historia de cómo la informática se ha ido haciendo diminuta, doméstica y portátil,y cómo nos ha cambiado la vida, los juegos han tenido un papel esencial.

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  4. Muchas gracias a ambas por los comentarios a la entrada.Efectivamente,María, el cambio de personaje,la experiencia de la otredad,de vivir otra vida y moverte en unas circunstancias ajenas a lo cotidiano son un sano ejercicio para salir de nuestros limites mentales y abrirnos ala necesidad de tener que desenvolvernos en un "medio hostil",no solo por lo que respecta a los juegos bélicos, sino a cualquier otro hasta que te vas haciendo un esquema mental del mundo en el que estás en ese momento.A mí me ha sorprendido mucho la inmensa variedad de juegos que hay y las situaciones que plantean,pero me he centrado en lo que tengo en casa y los que más practica Pablo.Pero ya me va aguijoneando Marta para tratar juegos de rol y tratar el tema de la identidad,que enlaza con lo que tú comentas.Quizás tú tendrías mucha información y seria muy interesante que pusieras algo aquí de ello.
    Respecto a la estética,la verdad es que la recreación de ambientes,lugares y situaciones es una maravilla en muchos de ellos, y la música del Fallout me gusta especialmente.
    Respecto al carácter educador y socializador de los juegos, también coincido contigo,ya que los jugadores van adquiriendo destrezas nuevas,se entrenan para responder en situaciones de stress y desarrollan especialmente la atención y la toma de decisiones rápidas tras evaluar unas variables.También socializan gracias a las comunidades virtuales de jugadores en todo el mundo, con lo que, además, aprenden idiomas.Como puedes ver, he señalado los aspectos que de ideología pudiera haber en estos modernos juegos, pero me doy cuenta de las ventajas que tienen estos sustitutos de la comba y el pilla pilla del patio del colegio.
    Muchísimas gracias por leer con atención y hacer comentarios tan interesantes

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  5. Y ahora, para Encarna.Me gusta mucho que hayas puesto el episodio de Fort Bragg con sus su interpretación antropológica, ya que ayuda a entender mucho mejor lo que Bartra quiere darnos a entender con esas redes imaginarias de poder político, tan cercanas -a mi parecer_ a la ideología tal como la explicaba Marx, y por señalar la casi inexistente frontera entre la realidad y la ficción _tan tenue a veces como la que podemos encontrar entre la noche y el día en ese momento de la madrugada en el que comienza a amanecer_,que a mi me recuerda a Descartes,cuando comienza a dudar de todo, y su segundo grado de duda consiste en hacernos ver que la realidad y la ficción no se diferencian mucho en esos sueños que son tan reales que hace que nos despertemos agitados, o riéndonos o llorando como si hubieran sido experiencias durante la vigilia, o en estados febriles en los que los límites de la realidad parecen ser gomosos,solubles.Si hubiera escrito hoy el Discurso del Método, quizás hubiera acudido al ejemplo de los videojuegos para hacernos dudar de la realidad.

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  6. Los videojuegos proporcionan una potente evasión. Conozco un caso prójimo en que ella superó una depresión con esa simple terapia, un videojuego en que OO7 se hartaba de matar rusos. Ellos que no son realidad son ya también nuestra realidad. Hay verdad en este oximoron sólo al precio de dar a "realidad" dos sentidos distintos. ¿En qué sentido es real Bart Simpson? Esta pregunta me resulta ideal para introducir la metafísica en mis clases, y podríamos sustituirla por la pregunta sobre un personaje de videojuego.
    Queda el problema de si los videojuegos violentos disuelven o promocionan la violencia. Supongo que el problema requiere una solución estadística o, dicho de otro modo, habrá chicos y chicas que sublimen y satisfagan así sus innegables instintos agresivos (pues no olvidamos que somos también homo depredator) y habrá otros que encuentren allí modelos para su práctica cotidiana. He conocido algún caso, pero eso es insuficiente para extraer regla.
    Me ha interesado sobre todo, estimable colega, la reflexión sobre los videojuegos y el miedo. Tengo para mí que la economía del miedo es la emocionalmente principal, y en seguida la de la vergüenza (emoción esta tan genuina, a pesar de que no se le presta la debida atención psicologica), O, por lo menos, la más implicada en trastornos de conducta.
    Me he permitido marcar, pegar y copiar lo que dices, interesantísimo, sobre los videojuegos y la utopía, más en este caso, la distopía. He colgado esas palagras en la plataforma de un grupo de trabajo que tenemos montado en Úbeda, la Quinta del Mochuelo, y que este año investiga a esa señora de frente noble y mano ensangrentada que es Utopía. Por supuesto, citando la fuente y el enlace...
    Es un placer leerte y un honor, un poco por debajo, conocerte.

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  7. Muchísimas gracias profesor,por el elogioso comentario y usar parte del artículo en ese blog de trabajo,ya que la finalidad de esta actividad es que las ideas se difundan tanto como sea posible para tener cada vez horizontes mentales más amplio.Me siento muy halagada,y además agradecida por la reflexión acerca de la identidad que le ha suscitado el escrito,porque esa es la reflexión que yo me vengo haciendo desde que mi hija me planteo la posibilidad de dedicar una entrada exclusivamente a los juegos de rol, y su recurso a los personajes "reales"o de ficción como recurso para entrar en temas de metafísica me parece muy sugerente.
    Una vez más, le reitero las gracias, y paso inmediatamente a ver una entrada que ha puesto hace pocos minutos en el blog.
    Un saludo

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  8. A ver qué te parece mi teoría, Ángeles. Nos cansamos de estar a gusto -como decía mi abuela. Estamos diseñados para sentir emociones fuertes frente a riesgos que hoy nos resultan inimaginables, los de la sabana primitiva en que convivíamos con feroces fieras, peligrosos microorganismos, donde la muerte, el dolor pero también el intenso placer, eran compañeros constantes de nuestra existencia. De eso, hemos pasado en un par de generaciones a estas sociedades del bienestar, sociedades de apáticos aburridos, que satisfacen sus deseos antes de que crezcan y se conforman con satisfacciones menudas, ¿se conforman?, sociedad en que tipos obesos y descreídos se escandalizan y protestan porque la teta del Estado no da más leche, y hacen el amago de morder la misma mano que les da de comer...
    Quiero decir con todo esto que tenemos una necesidad tónica de emociones fuertes y si no tenemos problemas los buscamos o los inventamos. Lo más inocuo es hacer un crucigrama o aficionarse al ajedrez en el que por cierto uno se come a la reina y pone en jaque al rey hasta que lo mata (juegos de homo depredator hominis). Esto explica la sacralización de esa guerra reglamentada que es el deporte, el triunfo de los parques temáticos o la extensión de los deportes de riesgo y..., el disfrute de nuestros hijos con la violencia extrema -segura y virtual, desde luego- de los videojuegos. El reptil y el cerdo siguen vivos dentro, y espero que con buena salud durante muchos años...
    Dice una tuitera a la que admiro, @Ciruelle, que el único deporte de riesgo del que es aficionada es depositar la confianza en otro. En una sociedad tan individualista y descastada como la nuestra, la amistad, tan importante después de la comida, el vestido y el techo, también tiene sus riesgos...

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  9. Efectivamente,profesor.Coincido en que el ser humano actual al menos los instalados en un mundo donde la subsistencia no es una necesidad perentoria necesita ejercitar esa violencia que nos puede servir en medios hostiles,pero ahora doméstica y metida en unos moldes culturales.Por ello,creamos unas simulaciones en las que liberamos esa adrenalina y nos sentimos que está en nuestras manos el poder de eliminar los "imponderables" de la vida,que, ya no encontrándolos en el medio, los ciframos en los otros hombres, como aquella fuente del mal, quienes pueden dañarnos.La tecnología nos da el poder de controlar la naturaleza,pero nuestra seguridad absoluta no la tendremos hasta que no seamos capaces de dominar las acciones de los demás hombres.Es la lectura pesimista que podemos hacer de este mundo abocado a la violencia, cuando dentro de nosotros tenemos todo un inmenso potencial de sentimientos como la confianza y descubrir en el otro a nuestro igual.O sea, más distopía que utopía.

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  10. El artículo es ciertamente interesante,no tenía idea de que algunos juegos llevaran tanto tiempo en el mercado y tuvieran tal simbología en ellos, aunque desde mi punto de vita, a estado muy centrado en los juegos bélicos y/o acción.
    Siendo sincera,no me encuentro en condiciones de escribir una crítica pues mi experiencia en lo que respecta a los videojuegos es más bien escasa, por no decir ínfima, a pesar de esto quería mencionar brevemente otro tipo de videojuegos como Guitar Hero, famoso videojuego de música, o un género enfocado especialmente hacia el público femenino, conocido como "Otome", (un ejemplo de este tipo de videojuegos puede ser "Alice in the Country of Hearts") Pues a pesar de lo que muchas madres creen, la mia un claro ejemplo de ello, no todos los videjuegos son "violentos".
    Por supuesto, esto solo es mi punto de vista desde la ignorancia que me ofrece la inexperiencia con este tipo de pasatiempos.

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  11. Bienvenida, Jenni, muchas gracias por tu comentario y por la referencia femenina que aportas. Lo que se agradece es que los lectores den alguna opinión, no necesariamente doctrinal, sobre fenómenos de nuestro mundo contemporáneo, de los que todos tenemos algún criterio, aunque sea por referencias indirectas, como espectadores del comportamiento ajeno y de lo que podemos deducir por la mera observación. Ya te contesta más y mejor la autora del artículo.

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  12. Hola,Jenni.Es un lujo contar con lectores tan jóvenes como tú que nos proporcionan una nueva visión de los temas q tratamos en elmblog, ya que siempre consideramos muy interesante el contrastar diferentes experiencias,y como ya te ha dicho Encarna, nos has proporcionado una información nueva e interesante para seguir investigando,como es la existencia de un tipo de vídeo juegos especialmente dirigido a las mujeres.
    Por otra parte,tampoco yo soy jugadora de videojuegos,pero sí me parecen una realidad interesante para reflexionar acerca de ella,ya que forma parte de la cultura actual, y me planteaba ciertos interroga antes teóricos sobre la especial relevancia de los llamados juegos bélicos, lo que me llevó a recuperar algunos temas que había visto en Antropología Política,acerca de cómo el poder usa muy variados recursos para mantenerse, y entre ellos está el construir ciertas imágenes mentales en las personas gobernadas (recuerda esto para cuando expliquemos a Marx y hablemos de la ideología o superestructura!!!!!), y citaban al terror y al miedo como una de las más productivas.De todo ello surgió este artículo, que me ha hecho ineteresarme más por los videojuegos, a raíz de tu comentario y de otros que hay más arriba,que también me señalaban la existencia de otros tipos de videojuegos y sus usos prácticos en la sociedad -simuladores de operaciones quirúrgicas,de vuelo,etc.Además, podemos usarlo para repasar tu examen de Descartes de mañana:cuando se está jugando, nos metemos tan de lleno en la situación que nos plantea, nos parece tan real que....podríamos llegar a dudar de qué es real y qué no lo es,habiéndonos instalado en el segundo grado de la duda metódica!

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  13. Supongo que la realidad en la que te introducen los videojuegos podría ser comparable con la que te inducen a meterte los libros, pueden enganchar de tal forma al jugador/lector que el sentido del tiempo y el espacio se volatilizan ( una pena que no pudiera haberlo leído para el examen, ¡habría sido un ejemplo fantástico!)

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  14. Lamento en verdad que sólo se haya explorado uno de los extremos políticos y propagándisticos de los videojuegos, que tristemente en la última decada se han visto globalizados y envueltos en la bélica cultura de las naciones occidentales de primer mundo. Yo mismo soy Arqueólogo de la ENAH, y los videojuegos son mi pasatiempo favorito. Ciertamente los juegos cuyo contexto de enunciación promueve ideas xenofóbicas en sus medio de comunicación pueden ser desalentadores para el estudiado en Historia y Antropología, pero es lamentable emitir juicios enunciados sobre un tan breve análisis etnográfico. Si bien los infames juegos de Call of Duty no promueven más que la violencia y la ideología imperialista, hay muchos otros que podrían considerarse una antítesis del propagandismo estadounidense. Por mencionar uno, Metal Gear Solid, mi saga favorita es esencialmente pacífista aunque la metafora visual es violenta, y encuentra su fundamento argumentativo en historiografía de la guerra del siglo XX y escritos como la paz perpetua de Immanuel Kant. Le invito a abordar con más seriedad este fenómeno, un espacio abstracto donde convergen millones de personas de todo el mundo, cuya cultura se reproduce a través de lo que ellos deciden jugar.

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    1. Dejo claro en la entrada y los comentarios que he tomado como muestra lo que tenía en casa y lo que me han contado mis hijos; no pretendo hacer una tesis doctoral acerca de ello, pero sí reflexionar sobre un aspecto concreto de la realidad actual, y es que, en una sociedad en la que se consume violencia en todo tipo de pantallas, la ansiedad por la seguridad total aumenta, y la agresividad también, como muestra una sociedad que responde airadamente a cualquier discrepancia de opinión.

      Le agradezco mucho su comentario, puesto que siempre es una oportunidad para abrir la mente a nuevas ideas.

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  15. Muchas gracias por tu aportación. Tal vez el formato de los blogs no sea el más indicado para estudios en profundidad. Dejo a la autora que explique sus intenciones, creo que más bien exploratorias y desde el reconocimiento de no ser conocedora de primera mano del tema.

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  16. Agradezco la existencia de esta página, donde se une lo academico y lo práctico. Me sirvio un monton para un ensayo en Antropologia social.
    Saludos desde Chile.

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